le rendez vous des aventuriers Index du Forum
le rendez vous des aventuriers Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Werewolf - creation de perso

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    le rendez vous des aventuriers Index du Forum -> Jeux de Rôles -> Les mondes
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
chacal
level 14 : obsédé du forum
level 14 : obsédé du forum

Hors ligne

Inscrit le: 18 Nov 2013
Messages: 192
camps: rolistes
Localisation: Marly le Roi
Masculin
xp: 1 055

MessagePosté le: Ven 31 Juil - 13:31 (2015)    Sujet du message: Werewolf - creation de perso Répondre en citant

Werewolf - Création de personnage
  


1 - Concept

  • Choisir un concept (résumé du personnage en quelques mots)
  • Choisir une race
  • Choisir un auspice
  • Choisir une tribu

2 - Attributs

  • Choisir un ordre de priorité parmi les trois catégories d'attributs : physique, social, mental.
  • Affecter 7 points (sans compter les points déjà présents sur la fiche) à la première catégorie
  • Affecter 5 points à la deuxième catégorie
  • Affecter 3 points à la troisième catégorie

3 - Capacités


  • Choisir un ordre de priorité parmi les trois catégories de capacités :  talents, compétences, connaissances
  • Affecter 13, 9 et 5 points à ces catégories
  • La dernière ligne de chaque colonne est un champ libre qu'il est possible d'utiliser pour des capacités non présentes sur la fiche
  • Une capacité ne peut pas dépasser le score de 3 à ce stade

4 - Avantages


  • Affecter 5 points d' historique
  • Choisir un don parmi ceux proposés par la race du personnage
  • Choisir un don parmi ceux proposés par l'auspice du personnage
  • Choisir un don parmi ceux proposés par la tribu du personnage
  • Affecter les points de renom en fonction de l'auspice choisi

5 - Touches finales


  • Noter la rage correspondant à l'auspice du personnage
  • Noter la gnome correspondant à la volonté du personnage
  • Noter la volonté correspondant à la tribu du personnage
  • Noter "Cliath" dans le rang (rang 1)
  • Dépenser 15 points bonus

Races disponibles



  • Homidé :

Né sous forme humaine, et élevé par des parents humains, vous n'étiez pas au
courant de votre nature jusqu'au Premier Changement, même si vous aviez déjà
senti la rage bruler en vous. Il est probable que vous n'étiez pas non plus au
courant de la présence de Garous dans votre famille.

Gnose de départ : 1
Dons de départ : Bénédiction des outils, Course dans la ville, Maitre du feu,
Persuasion, Odeur humaine

  • Métis :

Vos deux parents étés des Garous, ils ont transgressé la Litanie (loi des
Garous) en cédant à leur passion, et vous en êtes la triste conséquence. Élevé
dans un sept avec d'autres Garous, vous connaissez leur culture mieux que
n'importe quel homidé ou lupus. Mais le crime commis par vos parents vous a
rendu difforme et stérile.

Gnose de départ : 3
Dons de départ : Création d'élément, Colère primale, Tête de rat, Sentir le Ver,
Mue

  • Lupus :

Vous êtes né loup, et avec passé vos deux premières années parmi vos semblables.
Le Premier Changement est arrivé au moment ou vous êtes alliez devenir adulte.
Vous n'avez pas la sophistication ou la compréhension du monde des humains que
possèdent les Homidés, mais vos instincts et votre connection à la nature sont
bien plus forts.

Gnose de départ : 5
Dons de départ : Bond du lapin, Sens accrus, Arsenal du prédateur, Esprit de la
proie, Sentir la proie

Auspices disponibles


  • Ragabash : la nouvelle Lune
Farceurs, filous, tricheurs, vous pourchassez le vers en privilégiant la ruse et
la fourberie.

Rage de départ : 1
Dons de départ : Trouble de l'oeil laiteux, Masque du menteur, Ouverture de
sceau, Odeur de l'eau qui court, Chant de l'araignée
Renom de départ : 3 points à répartir librement

  • Théurge : le croissant de Lune
Prophêtes et shamans, vous comprenez les esprits et leur monde.

Rage de départ : 2
Dons de départ : Toucher maternel, Sentir le Ver, Lier l'esprit, Language des
esprits, Attache Umbrale
Renom de départ : 3 en Sagesse

  • Philodox : le quart de Lune
Juges et sages, gardiens des lois, vous incarnez l'équilibre entre Homme et Loup
Rage de départ : 3
Dons de départ : Crocs du jugement, Persuasion, Résistance à la douleur, Odeur
de la vrai forme, Vérité de Gaia
Renom de départ : 3 en Honneur

  • Gaillards : la Lune gibbeuse
Artistes, conteurs, passionés, les exploits passés des Garous inspirent vos
actions.
Rage de départ : 4
Dons de départ : Language animal, Appel du sauvage, Sens accrus, Dialogue
mental, Mémoire parfaite
Renom de départ : 2 en Gloire, 1 en Sagesse

  • Ahroun : la pleine Lune
Guerriers et protecteurs, vous détruisez le Ver partout où il se cache.
Rage de départ : 5
Dons de départ : Toucher renversant, Inspiration, Tactiques de meute, Griffes
rasoir, Griffes détachables

Tribus disponibles


  • Furies noires
Défenseuses de la nature sauvage et guerrières impitoyables. Presque toutes les
furies noires sont des femmes, à l'exception des Métis.
Volonté de départ : 3
Historiques : Aucune restriction
Dons de départ : Bouffé du Sauvage, Peau d'homme, Sens accrus, Sentir le Ver,
Résurgence du Sauvage

  • Rongeurs d'os
Ou que l'on se trouve, les Rongeurs d'os ne sont jamais loin, la tribu la plus
nombreuse et la plus disparate, ses membres sont en général sans le sou, et sans
grand respect des traditions.
Volonté de départ : 4
Historiques : Ressources déconseillé, Ancêtres et Pure race interdits
Dons de départ : Cuisine, Force du désespoir, Résistance aux toxines, Odeur du
miel

  • Enfants de Gaia
La tribu la moins guerrière, les Enfants de Gaia protègent ce que le Ver n'as
pas encore détruit, et prennent souvent le parti de l'Humanité
Volonté de départ : 4
Historiques : Aucune restriction
Dons de départ : Odeur fraternelle, Enrayer l'arme, Pitié, Toucher maternel,
Résistance à la douleur

  • Fianna
D'origine Celte, les Fianna ne vivent que pour festoyer et faire la guerre, où
qu'ils se trouvent dans le monde.
Volonté de départ : 3
Historiques : Aucune restriction, Parents recommandé
Dons de départ : Lumière féérique, Bond du lapin, Persuasion, Résistance aux
toxines, Double langage

  • Fils de Fenris
Voués à la destruction du Ver, les fils de Fenris sont sauvages et assoifés de
sang, et fiers de leurs origines germaniques et scandinaves.
Volonté de départ : 3
Historiques : Contacts déconseillé
Dons de départ : Réflexes éclairs, Maitre du feu, Griffes rasois, Résistance à
la douleur, Visage de Fenris

  • Marcheurs sur Verre
Prédateurs urbains par excellence, les Marcheurs combattent le Ver depuis les
salles de réunions et les grattes-ciels. Beaucoup de Garous ne leur font pas
confiance.
Volonté de départ : 3
Historiques : Ancetres et Pure race interdit, Mentor déconseillé
Dons de départ : Contrôle des machines simples, Diagnostiques, Persuasion, Plug
and play, Tir miraculeux

  • Griffes rouges
Vivant dans les derniers recoins de nature sauvage cette tribu n'accepte que les
Lupus et de rares Métis. Ils considère que pour vaincre le Ver, il est
nécéssaire d'exterminer les humains.
Volonté de départ : 3
Historiques : Alliés et Contacts déconseillés, Ressources interdit, Parents
Lupus uniquement
Dons de départ : Langage animal, Oeil du chasseur, Tueur invisible, Odeur de
l'eau qui court, Loup à la porte
  • Seigneurs de l'ombre
Rusés, manipulateurs et autoritaires, les Seigneurs de l'ombre n'aspirent qu'à
dominer la Nation Garou.
Volonté de départ : 3
Historiques : Alliés et Mentors déconseillés
Dons de départ : Aura de confiance, Défaut fatal, Prendre l'avantage, Tisser les
ombres, Filet à murmures

  • Arpenteurs silencieux
Bannis de leur anciens territoires, les Arpenteurs sont toujours sur la route.
Beaucoup d'entre eux apprennent les secrets du monde physique et du monde des
esprits au long de leurs voyages.
Volonté de départ : 3
Historiques : Ancetres interdit, Resources déconseillé
Dons de départ : Guidé par les étoiles, Sentir le Ver, Silence, Vitesse de
l'esprit, Visions de Duat

  • Crocs d'argent
Meneurs de la Nation Garou de père en fils, leur obsession à préserver leur
lignée les a rendu consanguins et en proie à la folie.
Volonté de départ : 3
Historiques : 3 en Pure race minimum
Dons de départ : Oeil du faucon, Poigne du faucon, Inspiration, Flame
étincelante, Sentir le Ver

  • Astrolatres
Ascètes cherchant à dompter leur Rage, les Astrolatres sillonnent le monde et
pourchassent le Ver partout où ils le croisent
Volonté de départ : 4
Historiques : Alliés, Fétiche, Ressources sont déconseillés
Dons de départ : Équilibre, Canaliser la Rage, Toucher renversant, Volonté de
fer, Sentir le Ver

  • Uktena
Mystiques entourés de nombreux secrets, les Uktena forment une tribu à l'écart,
qui surveille les tanières de dangereux Fléaux.
Volonté de départ : 3
Historiques : Aucune restriction
Dons de départ : Sentir la magie, Sentir le ver, Cape, Ésprit du lézard, Langage
des esprits

  • Wendigo
La seule tribu constituée presque exclusivent d'amérindiens, les Wendigo sont
froid et renfermés sur eux mêmes, tenant même les autres Garous à l'écart de
leurs Caerns.
Volonté de départ : 4
Historiques : Contacts et Ressources déconseillés
Dons de départ : Tambours de guerre, Appel de la brise, Camouflage, Écho de
glace, Résistance à la douleur

Historiques disponibles


Les historiques représentent le passé de votre personnage, ils sont autant de
ressources que vous pouvez solliciter à tout moment, plus le score dans une
catégorie est élevée, plus elle est puissante.

  • Alliés : Vos amis et confidents parmis les humains et les loups
  • Ancêtres : La possibilité de tirer profit des connaissances et aptitudes des Garous qui vous ont précédé
  • Contacts : Un réseau d'informateurs au sein de la société humaine
  • Destin : Une prophécie sur vous et votre meute
  • Fétiche : Un objet mystique auquel est lié un esprit, lui donnant un pouvoir surnaturel
  • Parents : Des membres de votre famille avec alesquels vous êtes restés en contact. Ils sont immunisés au Délire.
  • Mentor : Un garou de rang supérieur qui vous a pris sous son aile
  • Pure race : Le sang des héros coule dans vos veines
  • Ressources : Vos possessions matérielles, réserves d'argent, revenus ou autres
  • Rituels : Vous connaissez déjà un certain nombre de rituels
  • Héritage spirituel : Vous avez les faveurs d'un type d'esprit particulier
  • Totem : Le totem de votre meute


Points Bonus


15 points bonus sont à répartir à la fin de la création. Ces points peuvent être
utilisés pour ajouter de nouvelles capacités, dons ou historiques, ou pour
augmenter un score existant.

Coût pour ajouter un point :
Attributs : 5
Capacités : 2
Historiques : 1
Dons : 7 (niv 1 uniquement)
Rage : 1
Gnose : 2
Volonté : 1

Lexique


Garou : Créature mi humaine, mi loup, pouvant changer de forme, et vouée à la
protection de Gaia
Gaia : L'incarnation spirituelle de la Terre et de la nature
Ver : L'incarnation spirituelle de la destruction et de la corruption
Sauvage : L'incarnation spirituelle du chaos et de la création
Tisseur : L'incarnation spirituelle de l'ordre et de la construction
Umbra : Le monde des esprits, parallèle au monde physique et dans lequel seuls
les Garous peuvent se rendre
Esprit : Entité individuelle, non matérielle liée à un lieu, un concept, un
animal, une émotion...
Caern : Lieu physique contenant un puits d'énergie spirituelle
Sept : Rassemblement local de Garous, responsable d'un ou plusieurs Caerns
Tribu : Sous-culture rassemblent les Garous au seins de mêmes idées et objectifs
Nation Garou : le regroupement des 13 tribues Garou
Crinos : La forme de combat des Garous
Délire : La réaction de panique et de déni ressentie par un humain confronté à
un Garou sous forme Crinos
Totem : Un esprit lié à une meute, une tribu, ou un animal
Cliath : Jeune Garou tout juste accepté par les siens
Fostern : Jeune Garou ayant fait ses preuves
Adren : Garou confirmé
Athro : Garou expérimenté
Ancien : Garou renommé pour sa sagesse, généralement à la tête d'un Sept
Parent : Humain issu d'une population proche des Garous, les chances qu'un
enfant né d'un Garou et d'un Parent sont élevées
Litanie : Ensemble des lois de la nation Garou

Fiches en francais:
http://www.sendspace.com/file/1unkhd
_________________
When will you rage ?


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 31 Juil - 13:31 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    le rendez vous des aventuriers Index du Forum -> Jeux de Rôles -> Les mondes Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com